Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Зритель | RSS
ТВ онлайн
Авторизация на сайте
= Войти =

Онлайн
Зритель
Гости
=Выход=
Анонс-чат
Statistics
Comments: 91
Blog: 6
News: 1655
Downloads: 2
Publisher: 6153
Directory: 7
Games: 213
Guestbook: 3
Tests: 1
Новинки кино














Кто заходил
Подсчёт

Яндекс цитирования
В кинотеатре сейчас: 1
Без битетников: 1
Почетных киноманов: 0
Статистика
Интересное
Главная » 2013 » Декабрь » 04 » Визуализация алмаза в 3dmax
загрузка...

23:18
Визуализация алмаза в 3dmax
Рендеринг Алмазов и Драгоценных камней в  mental ray




Говорят, что Алмазы - Лучший друг Женского пола, но плохой рендер может сделать их худшим кошмаром :).

Одной из  характерных черт алмазов известных как "огонь" - это красивые симпатичные цвета.
Материалу алмаза так же свойственен высокий уровень дисперсии (что такое дисперсия смотрите  ниже).
Шлифовка алмазов так же помогает лучше разглядеть эффект "огня" который вызван той самой дисперсией,  и "блеск" (способность объекта отражать свет обратно).



Толкование дисперсии

Прежде чем мы дойдём до настройки дисперсии в материале алмаза, создадим и
настроим реалистичный материал под рендер не используя её.

Настройка сцены для рендеринга Драгоценного камня.

Начинаем свою работу с создания простой 3D модели алмаза.Я не стал моделить эту штуковину, а просто скачал готовую модель классического круглого бриллианта отсюда, ну и сделал невероятно навороченную сцену состоящую из одной плоскости:



Во-первых, для начала, убедитесь что включена гамма коррекция по умолчанию. Алмазы, как все физические вещи, должны рендерится линейно.



 
 
 Не исправленная гамма - Страшилка

Теперь мы нуждаемся в создании  приличного освещения. Мы должны следовать реальным физическим свойствам алмазов в максимально возможной степени. Особенно нам нужно избегать не физических "хаков" (различные обходы физических свойств ради попыток улучшения внешнего вида, ещё это называется костылём или заплаткой). Мы будем освещать свою сцену точно так же как это сделал бы фотограф в своей студии расставляя различные источники света  для достижения максимально качественной картинки с красивыми огоньками, бликами и другими эффектами.

В 3ds Max самый простой способ сделать это используя Photometric lights. Это станет особенно важным позже, когда мы доберемся до каустики, потому что Photometric lights автоматически даёт нам надлежащую свободную энергию фотона. В других программах таких как Softimage (XSI) или  Maya на это нужно намного больше времени так как вам придётся настраивать энергию фотона в ручную.



Чтож мы проделали нелёгкий путь, и теперь стоит заняться различными эффектами которые приукрасят наши камушки.
Следующий штук даст нам большое количество красивых блестяшек (хотя не такое уж их большое ) которые появятся в
нашем материале,  для этого нам нужно чтобы источники мягкого света были видимыми (ну чтобы они отражались
материалом). Поскольку большинство блестяшек на алмазе - это отражение фактического света. Включение этой опции
представит источники света как яркие белые пятна (да какие там пятная, пара белых шаров), которые будут видны отражаясь
в наших алмазиках.





Каустика

Наконец то пришло время для создания эффектов Каустики, которые должны в значительной степени приукрасить общую
картину. Сначала мы должны убедиться что материал поддерживает эффекты каустики, который по идее предусмотрен в
Arch&Design материале. Если вы использовали пресет Физического стекла то отображение каустики должно быть уже
настроено и включено, но всёже лучше лишний раз проверить (как говорится семь раз отьеш 1 раз соври):



одниму число фотонов (Maximum Num. Photons per sample), и выставлю  фильтр на "Cone".

Вообще, Multiplier должен всегда быть устаногвлен на  1.0, но мы можем подойти к этому с художественной точки зрения и
поднять его на сколько угодно лишь бы хорошо смотрелось например я поднял его до 2.0.Но вообще, так как мы используем
Photometric Lights, мы должны получать физически правильную яркость Каустики. Если каустика покажется вам слабо выраженной, то
не стоит сильно выкручивать её до появления ярких пятен, так как человеку свойственна тенденция преувеличивать относительно того как и что должно выглядеть в реальности.



Вот что у нас получилось:



Помните, что  помимо прочих включений и накруток каустики, сам объект рендера (в нашем случае алмаз) который будет
её отбрасывать должен поддерживать генерацию каустики -  ГЕНЕРАТОР КАУСТИКИ ВКЛЮЧАЕТСЯ ПРАВОЙ КЛАВИШЕЙ
ПО ОБЬЕКТУ (алмазу) , И ВКЛЮЧЕНИЕМ ОПЦИИ GENERATE CAUSTIC ВО ВКЛАДКЕ МЕНТАЛ РЕЯ
после этого действия рендер будет ооооочень долгим. Ошибка которая до этого выскакивала больше не будет появляться.

 


Заметьте, как тени стали более темными. Это потому, что они ранее небыли настоящими из за отсутствия каустики в
материале стекла, что физически не правильно, теперь же за счёт того что в материале присутствует каустика, свет и
тени должным образом сконцентрированы в определённых местах, которые являются физически правильными.

Последний штрих на этом изображении должен добавить немного яркого света.
И реальные камеры и человеческий глаз видять ауру свечения вокруг суперярких объектов, частично из за рассеивания
света в атмосфере,Но  намного больше из-за рассеивания в световом пути (Эффект линзы. Чтобы понять достаточно посмотреть на
солнце)  и поверхности изображения  (фильм, CCD, или наша сетчатка).



После того как мы добавим шейдер "Glare" в  Output , мы получим такую картинку (шейдер "Glare" настраивается путём
перетаскивания его в любой слот редактора материалов. Аналогично тому как мы делали это с картой окружения HDR. Там есть настройки которые вам стоит покрутить если области света отбрасываемые объектом будут слишком большие или яркие):



Заметьте как преобразилась картинка и стала ярче не будучи более яркой. Это психо-оптика в работе. На предыдущей 
картинке белые пиксели просто выглядят белыми и ничего особенного в этом нет. На второй картинке помимо этих областей с
белыми пикселями имеются и световые ореолы за счёт чего создаётся эффект реальных ярких бликов причём настолько что будет
хотеться одеть солнцезащитные очки :)

Пришло время для создания правильной Дисперсии

    Что такое дисперсия я писал ранее, могу добавить только, что самый очевидный случай проявления дисперсии этого - радуга.

    Реальный солнечный свет - это спектр, образованный  бесконечным числом длин волн, и каждая из волн преломляется
  по разному. То есть когда солнечный луч поразит поверхность, можно отследить бесконечное число лучей в сцене которые придают ей эффект реалистичности.

    Компьютеры не очень любят выполнение бесконечного числа задач, по крайней мере если Вы не хотите состарится ожидая их завершения :D. Существует несколько различных способов  для моделирования таких вещей.

    Способ, который мы будем использовать здесь, является не особо навороченным - мы просто многократно отрендерим сцену  с
    различным значением IOR, в результате чего каждый отдельный рендер будет иметь различные цвета (RGB - Red Blue Green)
    так как каждый цвет имеет свою длину световой волны, затем результат просто скомбинируется в одну картинку и вуаля, у нас есть
    рендер с правильной  дисперсией.

    



    Для начала, я хлопнул  100 грамм лимонада и состряпал скрипт (вот он, можете скачать и запустить его с помощью Run Script ).
    Заходим в  меню "Maxscript" и выбираем "Run Script". Откроется диалог с разной ненужной хренью.

    Проще говоря, скрипт многократно отрендерит ваше изображение, изменяя толькозначение IOR Вашего материала.
    Но чтобы это сделать скрипту нужно знать какой материал будет использоваться.

    Скрипт будет пытаться найти материал алмаза самостоятельно но если ему не удастся укажите его сами, для этого
    нужно нажать кнопку "pick material" (пипетка для получения материала с обьекта/обьектов в сцене)", и выбрать
    материал из сцены (в режиме Instance (экземпляр объекта)).

    Затем по плану, Вы должны установить IOR (коэффициент преломления), и степень дисперсии (рассеивание света),
    которое будет использоваться при рендере. В геммологии (наука о самоцветах)  "дисперсия" в значительной
    степени зависит от величины IOR через видимый спектр, таким образом, я попытался имитировать это с помощью
    своего скрипта, но это - конечно уже заплатка на задницу и вероятно что физически не совсем точно, поэтому
    примите это таким каково оно есть (как говорил Ийсус).






Когда сделаете все настройки, можете шлёпнуть кнопку "Do Dispersion Render". (Отметьте: скрипт не сохраняет
картинки на жесткий диск, Вы должны будете сделать это непосредственно из окна рендера),"3 bands" создаёт 3 изображения по одному на каждый цвет Красный Синий Зелёный. Что то вроде этого:



"6  bands" режим даёт шесть, изображений по одному для красного, желтого, зеленого, голубого, синего и
пурпурного, это позволяет получить более "тонкий" эффект, таким образом можно получить эффект радуги, а это сами знаете очень волнующе и так красиво:



И на закуску, мы можем, включить DOF (depth of field - Размытие при малой глубине резкости).
В 3ds Максе, это делается за счёт использования  "multi pass render effect" (рендер в несколько
проходов) из интерфейса камеры.
Выставив  "f-stop"(Ширина Апертуры) камеры, вы получите физически правильную глубину резкости, Если:

- Единицы измерения в вашей сцене настроены должным образо
- Ширина Апертуры (в диалоге Рендера) тоже настроена как положено.



 Собственно что такое Апертура (тут 3 показателя  f - 4   f - 8   f -16, у нас же стоит значение f - 2,0)



Это позволит получить вам финальную картинку - ну и пожалуй пора с этим завязывать:



Конечно, мы можем увеличить эффект дисперсии для особых любителей искусства:



Наконец, скриптушечка также поддерживает несколько крутых штук которые тоже относятся к приукрашиванию
картинки  различными эффектами, такие как  "хроматические аберрации" (это не опечатка слова "операции") в основном этот эффект проявляется на краях изображения при съёмке на фотокамеру. Да чё тут болтать смотрите сами.



Надеюсь это было полезно (Если конечно зашли сюда не потому что больше читать нечего :D).
К сожалению, Вы не сможете обменять эти алмазы на реальные деньги в банке или продать их на eBay, хотя мне удалось парочку сбадрить  :D






Просмотров: 1149 | Добавил: Marikos | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Авторизация
Сериалы онлайн



















Молодожёны 2 сезон
Наше радио
Новости
Design by film-portal.biz® 2025